Backgammon är ett brädspel för två personer där tärningarna styr hur långt du får flytta, men du själv bestämmer vilka pjäser som ska gå. Den som först bär av alla sina femton pjäser vinner. Här hittar du backgammon regler på svenska, från uppställningen och det första kastet till dubblingskuben och de vanligaste tvisterna vid bordet. Reglerna följer den internationella standarden som används i klubbar och turneringar.
| Fakta | Backgammon |
|---|---|
| Antal spelare | 2 |
| Pjäser | 15 per spelare |
| Tärningar | 2 per spelare, plus dubblingskub |
| Speltid | 20–40 minuter per parti |
| Ålder | Från 8 år |
Backgammon på två minuter
Backgammon spelas av två personer som flyttar femton pjäser var runt ett bräde med 24 fält, styrda av två tärningar. Ni sitter mitt emot varandra och flyttar åt motsatt håll, så att pjäserna möts på vägen. Målet är att få alla egna pjäser till den egna hemmaplanen och därefter bära av dem, en efter en.
Varje kast ger två drag, ett per tärning. Du får flytta en pjäs två gånger eller två olika pjäser en gång var. Slår du dubbelt får du fyra drag med samma värde. En pjäs får bara landa på ett fält som är tomt, som redan har egna pjäser eller där motståndaren står ensam med en enda pjäs.
En ensam pjäs kallas blot. Landar du på en blot slås den ut och läggs på baren mitt på brädet. Motståndaren måste då sätta in den igen på din hemmaplan innan någon annan pjäs får röras. Har du stängt alla sex fälten där står motståndaren över hela kastet.
Avbärningen börjar först när alla femton pjäser är hemma. Den som bär av sist förlorar med ett, två eller tre poäng beroende på hur långt efter hen ligger. Dubblingskuben kan under partiet höja insatsen till det dubbla, och den spelare som får erbjudandet måste antingen acceptera eller ge upp partiet direkt. Det är hela grunden, och resten av sidan går igenom varje moment i den ordning det uppstår när du spelar.
Brädet och orden du behöver kunna
Brädet består av 24 långsmala fält, fördelade i fyra kvadranter om sex, med en upphöjd bar i mitten. Fälten kallas ofta spetsar eller punkter, och i regeltexter numreras de från 1 till 24 sett från den spelare som är i tur. Motståndaren räknar från sitt håll, så ditt fält 1 är motståndarens fält 24.
Spelplanens 24 fält
Kvadranten närmast dig till höger är din hemmaplan, fält 1–6. Till vänster om baren ligger din ytterplan, fält 7–12. På motståndarens sida speglas det: fält 13–18 är motståndarens ytterplan och fält 19–24 motståndarens hemmaplan, som också är det område där dina utslagna pjäser kommer in igen.
Baren är listen som delar brädet på mitten. Där placeras utslagna pjäser i väntan på att få komma in. Intill hemmaplanen, utanför själva spelplanen, finns avbärningsfältet där färdigspelade pjäser läggs. Många bräden har ett litet fack för ändamålet, andra spelare staplar pjäserna på bordskanten. Vilket som används spelar ingen roll för reglerna, men pjäserna får inte återvända till brädet när de väl är avburna. Räkna alltid fälten från din egen hemmaplan när du läser en regel eller en spelanalys. Skriver någon att en pjäs står på 20-punkten menar hen fältet fem steg in på motståndarens hemmaplan, sett från dig.
Pjäser, tärningar och dubblingskuben
Varje spelare har femton pjäser i en egen färg, oftast ljusa mot mörka. Ni har dessutom två tärningar var och en tärningsbägare var. Bägaren finns för att kastet ska bli slumpmässigt och för att ingen ska kunna anklagas för att styra tärningarna. I hemmaspel med bara ett par tärningar delar man ofta på dem, vilket fungerar lika bra.
Dubblingskuben är en större tärning märkt 2, 4, 8, 16, 32 och 64. Den mäter inte drag utan insats. Vid partiets början ligger den i mitten av brädet med 64 uppåt, vilket betyder att ingen har dubblat och partiet är värt ett poäng. Kuben behandlas i ett eget avsnitt längre ned på sidan. Spelar ni bara för nöjes skull kan ni lägga den åt sidan helt. Alla andra regler på den här sidan gäller oförändrade utan kub.
Liten ordlista
Backgammon har ett eget språk, och det mesta är lånat från engelskan. De här orden återkommer i resten av reglerna och i nästan alla klubbsamtal. Fälten numreras med ordet punkt: 5-punkten är fält 5, bar-punkten är fält 7 alldeles intill baren.
| Term | Betydelse |
|---|---|
| Blot | En ensam pjäs på ett fält. Kan slås ut av motståndaren. |
| Punkt | Ett fält med två eller fler egna pjäser. Motståndaren får inte landa där. |
| Prime | Sex punkter i rad. En mur som ingen motståndarpjäs kan passera. |
| Ankare | En punkt du håller på motståndarens hemmaplan som skydd för utslagna pjäser. |
| Bar | Listen mitt på brädet där utslagna pjäser väntar på att komma in. |
| Bär av | Att ta en pjäs ut ur spelet från den egna hemmaplanen. |
| Gammon | Vinst där förloraren inte hunnit bära av någon pjäs. Ger dubbla poäng. |
| Backgammon | Vinst där förloraren dessutom har en pjäs på baren eller på vinnarens hemmaplan. Ger tre gånger poängen. |
| Hammer | Sista kastet i ett parti där motståndaren inte får svara. Används mest i turneringssammanhang. |
| Pip count | Summan av alla fält dina pjäser har kvar till avbärning. Används för att jämföra vem som leder kapplöpningen. |
Backgammon uppställning steg för steg
Uppställningen i backgammon är densamma för båda spelarna: två pjäser på fält 24, fem på 13, tre på 8 och fem på 6. Att lära sig startpositionen utantill är det första steget för alla som vill spela backgammon, eftersom brädet sällan har några markeringar som hjälper till. Sätt dig så att din hemmaplan ligger till höger om dig, då stämmer numreringen nedan.
Motståndaren ställer upp spegelvänt, med sina fält numrerade från sin egen sida. Det gör att era pjäser hamnar mitt emot varandra: dina två bakre pjäser står på motståndarens hemmaplan, och motståndarens två bakre pjäser står på din.
Så placerar du de 15 pjäserna
Räkna fälten från din hemmaplan. Fält 1 ligger längst till höger närmast dig och fält 24 längst bort på motståndarens sida, diagonalt över brädet. Placera sedan pjäserna i den här ordningen.
- Fält 24: två pjäser. De står längst bak, på motståndarens hemmaplan, och har längst väg hem. De kallas ofta bakspelare eller löpare.
- Fält 13: fem pjäser. Fältet ligger på motståndarens ytterplan, direkt till vänster om baren sett från dig. I engelsk litteratur heter det midpoint.
- Fält 8: tre pjäser. Det är det andra fältet på din ytterplan, två steg från baren.
- Fält 6: fem pjäser. Fältet ligger på din hemmaplan, närmast baren.
Kontrollera att summan blir femton innan ni börjar. Ett vanligt nybörjarfel är att lägga de tre pjäserna på fält 7 i stället för fält 8, eller att blanda ihop vilken sida som är hemmaplan. Se efter att motståndarens två bakre pjäser står på ditt fält 1, längst till höger närmast dig; då är backgammon startpositionen rätt. Titta på bilden om du är osäker; den visar brädet från din sida.
Uppställningen ger tre grupper med olika uppgifter. De två pjäserna längst bak ska runt hela brädet, de åtta på fält 13 och 8 är byggmaterial för nya punkter, och de fem på fält 6 bildar redan den första punkten hemma.
Vem börjar? Öppningskastet
Varje spelare kastar en tärning, och den som slår högst börjar. Det finns inget val i frågan, och ingen slår om för att få bättre värde. Den som vinner öppningskastet använder båda tärningarna som de ligger, sin egen och motståndarens, som sitt första drag. Slår du 4 och motståndaren 2 flyttar du alltså ett 4-2 kast direkt. Det första draget kan därför aldrig bli ett dubbelt kast.
Blir det lika kastar båda om. I en del hem och i vissa pengaspel gäller automatisk dubbling vid lika, vilket innebär att kuben vänds till 2 innan partiet ens har startat. Det är en valfri regel som beskrivs i avsnittet om regler ni väljer själva. I turneringsspel förekommer den inte. Efter öppningsdraget kastar spelarna växelvis två tärningar var, och från och med nu kastar du alltid med båda dina egna.
Spelriktning – vart ska pjäserna?
Dina pjäser rör sig alltid mot lägre nummer, från fält 24 ned mot fält 1 och därefter ut ur brädet. Rörelsen går i en hästskoform: från motståndarens hemmaplan genom motståndarens ytterplan, över till din egen ytterplan och till slut in på din hemmaplan. Motståndarens pjäser går samma väg fast åt andra hållet, från din hemmaplan mot sin egen.
Diagrammet med pilar visar banan. Det som ofta förvirrar i början är att de två pjäserna på fält 24 startar inne hos motståndaren och måste ta sig hela vägen runt, medan de fem pjäserna på fält 6 redan är hemma. Ingen pjäs får någonsin flyttas bakåt, mot högre nummer. Den regeln är absolut och gäller även när du sitter fast bakom en prime och skulle önska att du kunde retirera.
Håll koll på att ni verkligen spelar åt motsatt håll. Om båda hemmaplanerna hamnar på samma sida av brädet är någon felvänd, och det upptäcks lättast innan det första kastet. Vanlig praxis är att hemmaplanerna ligger på den sida där tärningarna förvaras.
Så flyttas pjäserna
Hur spelar man backgammon i praktiken? Du kastar två tärningar och flyttar pjäser framåt lika många fält som varje tärning visar. Det låter enkelt, och det är det också, men ett par regler om vad som räknas som ett drag och när du är tvungen att flytta avgör fler partier än man kan tro. Ta dem i ordning.
Ett drag, två tärningar
Tärningarna är två separata drag, inte en summa. Slår du 5 och 3 får du antingen flytta en pjäs fem fält och en annan pjäs tre fält, eller samma pjäs först fem och sedan tre. Det senare kallas att spela tärningarna i följd, och då måste mellanfältet vara öppet. Du får inte hoppa åtta fält i ett svep om fältet fem eller tre steg bort är stängt av motståndaren.
Ett fält är öppet om det är tomt, om det redan har egna pjäser eller om motståndaren står där med en enda pjäs. Står två eller fler motståndarpjäser på fältet är det stängt, och du får inte landa där. Passera fältet får du däremot göra utan hinder, så länge landningsfältet är öppet. Ett stängt fält blockerar bara pjäser som skulle stanna exakt där.
Du väljer fritt vilken tärning som spelas först. Det har betydelse när bara en ordning fungerar: med 5-3 kan det hända att trean går att spela först och därefter femman från det nya fältet, medan femman först skulle landa på ett stängt fält. Prova båda ordningarna innan du säger att draget inte går.
Draget är färdigt när du har lyft tärningarna från brädet. Fram till dess får du ändra dig och flytta tillbaka pjäserna, förutsatt att du gör det tydligt. I klubbspel gäller att pjäser som släppts på ett fält ändå får flyttas tillbaka så länge tärningarna ligger kvar. Lyft tärningarna först när du är säker.
Dubbelt kast ger fyra drag
Visar båda tärningarna samma värde får du fyra drag med det värdet i stället för två. Slår du 4-4 flyttar du alltså fyra fält fyra gånger, fördelat hur du vill: en pjäs sexton fält i fyra steg, fyra olika pjäser fyra fält var, eller något däremellan. Varje steg räknas som ett eget drag och måste landa på ett öppet fält.
Dubbla kast förändrar partiet snabbt. Det är vid 6-6 och 5-5 som en spelare kan rusa förbi i kapplöpningen, eller bygga två punkter på ett enda kast. Samma sak gäller skyldigheten att flytta: fyra drag betyder att du är tvungen att använda alla fyra om brädet tillåter det. Går bara tre att spela, spelar du tre. Går bara två, spelar du två. Det finns inget krav på att stegen tas med olika pjäser.
När du måste flytta – och när du inte kan
Kan du använda båda tärningarna är du skyldig att göra det. Du får inte välja att spela bara en tärning för att den andra skulle tvinga fram ett dåligt drag. Regeln är hård men grundläggande: tärningarna styr, och ditt val begränsas till vilka pjäser som får ta stegen.
Går det bara att spela den ena tärningen ska den högre användas, förutsatt att den kan spelas. Slår du 6-2 och det bara går att flytta antingen sexan eller tvåan, men inte båda i någon ordning, är du tvungen att flytta sexan. Först om sexan är omöjlig i alla lägen får du nöja dig med tvåan. Tänk på att välja en tvåa som gör det omöjligt att därefter spela sexan inte är tillåtet om det finns en annan tvåa som hade gjort båda möjliga.
Kan ingen tärning spelas passar du hela draget och motståndaren kastar. Du får aldrig passa frivilligt. Det förekommer att nybörjare vill avstå från ett kast för att slippa lämna en blot, men det finns ingen sådan möjlighet i backgammon regler, varken i klubbspel eller i hemmaspel som följer standarden. Ett kast som inte kan spelas överhuvudtaget är en förlorad tur, ingenting annat.
Samma skyldighet gäller vid dubbelt kast. Har du slagit 3-3 och bara två treor går att spela, spelar du två treor och avstår resten. Du behöver inte kunna visa i förväg att de andra är omöjliga, men motståndaren har rätt att peka ut ett drag som du missat.
Blottor, block och primes
En ensam pjäs på ett fält är en blot, och den kan slås ut av vilken motståndarpjäs som helst som landar där. Två egna pjäser på samma fält bildar en punkt, ibland kallad ett block, och där får motståndaren varken landa eller stanna på vägen med den första tärningen. Att göra punkter i stället för att lämna blottor är därför kärnan i nästan all backgammon strategi.
Flera punkter i följd bildar en mur. Sex punkter i rad kallas prime, och en prime går inte att passera eftersom ingen tärning visar mer än sex. En motståndarpjäs som fastnar bakom en full prime kan bara vänta tills muren öppnas. Redan fyra eller fem punkter i rad är svåra att komma förbi, eftersom bara vissa kast räcker.
Blottor är inte förbjudna, bara riskabla. Ibland måste du lämna en ensam pjäs för att kunna flytta alls, och ibland är det värt risken för att få bygga en viktig punkt nästa kast. Tumregeln är att en blot inom sex fält från en motståndarpjäs kan träffas med ett direkt kast, medan en blot längre bort bara nås om motståndaren slår en kombination. Mer om det i avsnittet om strategi.
Det finns ingen gräns för hur många pjäser som får stå på ett fält. Fem eller sex pjäser på en enda punkt är tillåtet, men de gör sällan någon nytta där. En hög pjäser på ett fält brukar betyda att spelaren har haft svårt att hitta säkra drag.
Slå ut och komma in igen
En pjäs som slås ut läggs på baren och måste komma in igen på motståndarens hemmaplan innan ägaren får flytta något annat. Det här är momentet där backgammon får sin spänning. En spelare som leder stort kan tappa hela försprånget på ett enda kast, och den som ligger under kan vända partiet genom att träffa rätt blot i rätt ögonblick.
Vad händer när en pjäs hamnar på baren
Landar du med en pjäs på ett fält där motståndaren har en enda pjäs, slår du ut den. Motståndarens pjäs lyfts från brädet och ställs på baren i mitten. Du får slå ut med vilket steg som helst, även ett mellansteg när du spelar båda tärningarna med samma pjäs. Träffar du två blottor med ett kast hamnar båda på baren.
En pjäs på baren har förlorat all sin väg. Den ska starta om från motståndarens hemmaplan, alltså det område där dina bakspelare stod från början, och gå hela vägen runt en gång till. Så länge en spelare har minst en pjäs på baren är alla övriga pjäser låsta. Inget annat drag får göras förrän varje utslagen pjäs har kommit in. Har du två pjäser på baren måste båda in innan någon annan pjäs rörs.
Utslagna pjäser lägger man på barens egen sida av brädet, så att båda spelarna ser vems de är. Det är också klokt att säga till högt när du slår ut, särskilt i snabba partier där tärningarna redan är lyfta innan motståndaren hunnit titta.
Att komma in på motståndarens hemmaplan
Du kommer in genom att kasta som vanligt och sätta pjäsen på det fält på motståndarens hemmaplan som motsvarar tärningen. Fälten räknas från motståndarens kant: en etta ger fält 24 i din numrering, en sexa ger fält 19. Det brukar hjälpa att tänka att du kommer in på motståndarens fält 1 till 6 sett från motståndarens sida.
Fältet du siktar på måste vara öppet enligt samma regel som annars. Tomt fält, egen pjäs eller en ensam motståndarpjäs går bra; två eller fler motståndarpjäser stänger vägen. Kommer du in på en blot slås den ut, och nu är det motståndaren som har en pjäs på baren. Sådana byten avgör ofta hela partiet.
Går det att komma in med bara den ena tärningen gör du det, och den andra tärningen får du spela fritt med valfri pjäs, om den kan spelas. Har du två pjäser på baren och bara den ena tärningen visar ett öppet fält kommer en pjäs in och den andra tärningen förloras, eftersom ingen annan pjäs får röras så länge en pjäs är kvar på baren. Slår du dubbelt gäller samma sak: varje steg måste först användas till pjäserna på baren. Slår du 2-2 med två pjäser på baren och fält 23 är öppet, kommer båda in där med de två första tvåorna, och de sista två tvåorna spelar du fritt.
Stängd hemmaplan: du står över
Visar ingen av tärningarna ett öppet fält får du inte komma in, och då förlorar du hela draget. Du får aldrig flytta en pjäs från baren till ett fält som motståndaren stängt. Står alla sex fälten stängda, står du över – oavsett vad tärningarna visar. Många spelare kastar inte ens när hemmaplanen är helt stängd, utan säger bara att de står över.
Motståndaren fortsätter att spela medan du väntar. Först när minst ett fält öppnas, för att motståndaren måste flytta bort pjäser eller börja bära av, får du nya chanser. Det här är anledningen till att en stängd hemmaplan är så stark, och till att spelare med en pjäs på baren räknar noga på hur många kast som kan ta dem in. Med ett enda öppet fält är chansen elva av trettiosex per kast.
Att bära av
Att bära av betyder att du tar dina pjäser av brädet, och det får du göra först när alla 15 står på din hemmaplan. Den som får av alla sina pjäser först vinner. Ett kast på 4 tar av en pjäs från fält 4, ett kast på 1 tar av en pjäs från fält 1. Frågan om man måste gå jämnt ut i backgammon hör till de vanligaste, och svaret är nej.
Alla 15 pjäser hemma först
Kravet är absolut: ingen pjäs får bäras av så länge en enda av dina pjäser står utanför hemmaplanen. Det spelar ingen roll om pjäsen står på fält 7 eller på baren. Du måste först flytta in den, och först därefter får du börja ta av.
Många nybörjare tappar tempo här. De flyttar in tretton pjäser, får ett bra kast och vill genast bära av med den ena tärningen medan den andra används till att hämta hem eftersläntraren. Så går det inte till. Båda tärningarna måste användas till vanliga drag tills den sista pjäsen står på fält 1–6.
Ett praktiskt råd är att bära in pjäserna så djupt som kastet kräver men inte djupare. Pjäser på fält 6 och 5 är lättare att bära av med höga kast än pjäser som trängts ihop på fält 1 och 2. Fördelningen på hemmaplanen avgör hur många kast avbärningen tar.
Högre tärning än fältet – vad gäller?
Slår du ett tal som är högre än ditt högsta bemannade fält, får du bära av en pjäs från det högsta fältet där du har pjäser. Detta är regeln som avgör frågan om att gå jämnt ut. Du behöver alltså inte slå exakt rätt tal för att ta av de sista pjäserna.
Ordningen är den här. Först kontrollerar du om du har en pjäs på fältet som motsvarar tärningen. Har du det, får du bära av den. Är fältet tomt, ser du om det finns pjäser på något högre fält. Finns det sådana, måste du flytta en av dem framåt inom hemmaplanen med tärningens hela värde. Finns det inga pjäser på högre fält, bär du av från det högsta fält där du fortfarande har pjäser.
Ett exempel gör det tydligt. Du har två pjäser kvar, en på fält 3 och en på fält 1. Du slår 5-2. Femman är högre än 3, och inga pjäser står över fält 3, alltså bär du av pjäsen på fält 3 med femman. Tvåan tar sedan av pjäsen på fält 1. Partiet är slut.
Vänd på läget i stället: du har pjäser på fält 6 och fält 2 och slår 4-1. Fyran motsvarar ett tomt fält, och det finns en pjäs högre upp, på fält 6. Då måste du flytta pjäsen från 6 till 2 med fyran. Regeln om högre tärning gäller bara när inget står ovanför.
Ett dubbelkast fungerar likadant, fast fyra gånger. Slår du 6-6 med fyra pjäser kvar på fält 5 och lägre, bär du av alla fyra.
Utslagen under avbärningen
Blir en av dina pjäser slagen medan du bär av, måste den först in på brädet igen och sedan hela vägen hem innan du får fortsätta bära av. Avbärningen avbryts därmed. Alla regler om baren gäller fullt ut, se avsnittet om att slå ut och komma in igen.
Situationen uppstår när du lämnar en blotta på hemmaplanen samtidigt som motståndaren fortfarande har en pjäs kvar där, eller på baren. Ett kast som tvingar dig att flytta i stället för att bära av kan lämna en ensam pjäs på ett fält. Motståndaren behöver bara träffa rätt tal.
Därför är det klokt att bära av så att du så sällan som möjligt lämnar udda pjäser, så länge motståndaren har något kvar bakom dig. Har motståndaren däremot fört ut alla sina pjäser förbi din hemmaplan, finns ingen som kan slå dig. Då bär du av så fort som möjligt utan att bry dig om blottor.
Pjäser som redan burits av stannar av brädet. Det som förloras är tempot, och i regel även partiet, om motståndaren ligger nära i kapplöpningen.
Så vinner du: enkelt, gammon och backgammon
Du vinner ett parti i backgammon när du burit av alla 15 pjäser före motståndaren, och vinsten är värd ett, två eller tre poäng. Vilket det blir beror på hur långt motståndaren hunnit när partiet tar slut. Poängen multipliceras sedan med dubblingskubens värde.
En enkel vinst ger 1 poäng. Den gäller när motståndaren hunnit bära av minst en pjäs. Detta är den vanligaste utgången mellan jämna spelare, eftersom båda oftast hinner en bit in i avbärningen.
Gammon ger 2 poäng och uppstår när motståndaren inte burit av en enda pjäs när du tar av din sista. Det spelar ingen roll om motståndaren har alla pjäser på hemmaplan och står i begrepp att börja. Har ingen pjäs lämnat brädet, är det gammon.
Gränsen är alltså skarp. Bär motståndaren av en enda pjäs på sitt sista kast, sjunker din vinst från 2 poäng till 1. Därför tvekar erfarna spelare ibland att flytta in sin sista pjäs snabbt, om de i stället kan hålla kvar ett hot mot en blotta på hemmaplanen. I en del hem räknas gammon inte alls, se avsnittet om regler som ni väljer själva.
Backgammon ger 3 poäng. Villkoret är att motståndaren, utöver att inte ha burit av något, fortfarande har minst en pjäs på baren eller på din hemmaplan när partiet avslutas. Det brukar hända efter att en pjäs slagits ut sent och inte kommit in mot en stängd hemmaplan.
| Vinsttyp | Villkor | Kub på 1 | Kub på 2 | Kub på 4 | Kub på 8 |
|---|---|---|---|---|---|
| Enkel | Motståndaren har burit av minst en pjäs | 1 | 2 | 4 | 8 |
| Gammon | Motståndaren har inte burit av någon pjäs | 2 | 4 | 8 | 16 |
| Backgammon | Som gammon, plus pjäs på baren eller i vinnarens hemmaplan | 3 | 6 | 12 | 24 |
Tabellen visar varför kuben är så central i backgammon. En gammon med kuben på 4 ger 8 poäng, lika mycket som åtta enkla vinster utan kub. I matchspel till ett visst antal poäng kan ett enda parti därför avgöra hela matchen.
Ett parti kan också sluta utan att någon bär av. Ger motståndaren upp när du erbjuder en dubbling, vinner du kubens nuvarande värde som en enkel vinst. Gammon och backgammon kan bara uppstå när partiet spelas färdigt. Lägg märke till att spelaren som vinner inte behöver ha burit av sista pjäsen med ett exakt kast, se avsnittet om att bära av.
Dubblingskuben förklarad
Dubblingskuben är en tärning märkt 2, 4, 8, 16, 32 och 64 som används för att höja insatsen i ett parti. Den kastas aldrig. Kuben visar i stället hur mycket partiet är värt just nu, och vem som får höja nästa gång.
Vid partiets start ligger kuben mitt på brädet, i regel på baren, med 64 uppåt. Det betyder att värdet är 1 och att ingen av spelarna äger kuben. Så länge kuben är i mitten får båda spelarna erbjuda en dubbling.
Kuben gör backgammon till något mer än en kapplöpning med tärningar. Den som bedömer ställningen bättre kan ta betalt för sitt övertag utan att behöva spela partiet till slutet. Spelar ni bara för nöjes skull kan ni låta kuben ligga, men reglerna nedan är standard i klubbar och turneringar.
Hur man erbjuder en dubbling
Du erbjuder en dubbling i början av din tur, innan du kastat tärningarna. Ta kuben, vrid den så att nästa värde ligger uppåt och ställ den på motståndarens sida av brädet. Säg samtidigt ”dubbel” eller ”jag dubblar”. Har du kastat tärningarna, har tillfället gått, och du måste vänta till din nästa tur.
Första dubblingen höjer värdet från 1 till 2. Nästa dubbling, oavsett vem som gör den, höjer till 4, sedan 8 och så vidare. Kuben stannar på 64 av praktiska skäl, men det finns ingen regel som förbjuder ett högre värde om båda spelarna är överens.
När kuben ligger i mitten får du dubbla när som helst under partiet, förutsatt att det är din tur och att du inte kastat. Har motståndaren kuben, får du inte röra den. Då är det bara motståndaren som kan höja insatsen, och du får spela vidare till det värde kuben visar.
En dubbling ska erbjudas tydligt. Att bara vrida kuben utan att säga något kan ge upphov till tvist, och i turneringar räknas ett otydligt erbjudande i regel som giltigt när kuben väl flyttats. Var därför noga med både handling och ord.
Acceptera eller ge upp
Den som får ett dubblingserbjudande har två val: acceptera och spela vidare för det dubbla värdet, eller ge upp partiet på en gång. Ger du upp, förlorar du kubens nuvarande värde, det vill säga värdet före dubblingen. Vid första dubblingen betyder det 1 poäng.
Accepterar du, tar du kuben och lägger den på din sida av brädet med det nya värdet uppåt. Från det ögonblicket äger du kuben. Motståndaren kastar sedan sina tärningar och partiet fortsätter som vanligt.
Beslutet är partiets viktigaste. En tumregel bland klubbspelare är att du kan acceptera om du bedömer att du vinner minst ett parti av fyra. Förlorar du tre av fyra och ger upp dem alla, kostar det 4 poäng. Spelar du dem och vinner ett, förlorar du 3 gånger 2 men vinner 2, alltså också 4 poäng. Bättre chanser än så gör det lönsamt att ta emot.
Räkningen ovan bortser från gammon. Riskerar du att förlora gammon, väger det tyngre att ge upp, eftersom en gammon med kuben på 2 kostar 4 poäng. Du får inte villkora ditt svar. Antingen tar du kuben, eller så ger du upp.
Redubbling och vem som äger kuben
Bara den spelare som äger kuben får erbjuda nästa dubbling, och det kallas redubbling. Äganderätten är det som håller kuben i schack. Utan den skulle spelaren med övertaget kunna dubbla varje tur.
Redubblingen fungerar exakt som den första dubblingen. Du erbjuder den innan du kastat, motståndaren accepterar eller ger upp, och accepterar motståndaren flyttas kuben över till den sidan. Kuben byter alltså ägare vid varje accepterad dubbling. Från 2 går värdet till 4, från 4 till 8.
Under ett parti kan kuben passera fram och tillbaka flera gånger när ställningen svänger. Först får den ena spelaren ett övertag och dubblar. Sedan vänder tärningarna, och den som nu äger kuben redubblar. Partier som når 8 eller 16 är ovanliga men förekommer, och de avgör ofta en hel match.
Det finns ingen övre gräns i reglerna. Kuben slutar vid 64 för att tillverkarna inte ritat fler siffror, inte för att spelet gör det. I praktiken ger nästan alla upp långt innan dess.
Kuben i pengaspel och matchspel
Kuben används på två olika sätt: i pengaspel räknas varje parti för sig, i matchspel spelar ni till ett bestämt antal poäng. Skillnaden påverkar hur du bör dubbla. I pengaspel är 2 poäng alltid dubbelt så mycket som 1. I en match till 5 poäng är det inte lika enkelt, eftersom poäng utöver de som behövs är värdelösa.
Crawford-regeln gäller i matchspel. När en spelare för första gången är exakt en poäng från matchseger, spelas nästa parti helt utan kub. Regeln skyddar ledaren. Utan den skulle den som ligger under kunna dubbla direkt i varje parti utan att riskera något, eftersom förlust ändå betyder förlorad match. Efter Crawford-partiet är kuben tillbaka i spel igen.
I pengaspel används ofta Jacoby-regeln. Den säger att gammon och backgammon bara räknas som enkel vinst om kuben aldrig vänts under partiet. Beavers och automatiska dubblingar hör också till pengaspelet. Alla tre beskrivs närmare i avsnittet om regler som ni väljer själva.
Regler som ni väljer själva
Valfria regler är tillägg som spelarna kommer överens om före partiet, och de gäller bara om båda sagt ja. Inga av dem ingår i grundreglerna för backgammon. Klargör därför vad ni spelar med innan första kastet, särskilt om det handlar om pengar.
Automatisk dubbling gäller öppningskastet. Slår båda spelarna samma tal, kastas det om, och kuben vrids samtidigt till 2 medan den ligger kvar i mitten. Ingen äger kuben efter en automatisk dubbling. Många begränsar antalet automatiska dubblingar till en per parti, annars kan insatsen växa innan någon flyttat en pjäs.
Beavers ger den som accepterar en dubbling rätt att omedelbart redubbla och ändå behålla kuben. Tar du emot en dubbling till 2 och anser att motståndaren dubblat för tidigt, säger du ”beaver”, vrider kuben till 4 och lägger den på din sida. Motståndaren måste då välja mellan att spela för 4 eller ge upp 2. Beavers förekommer bara i pengaspel.
Jacoby-regeln gör att gammon och backgammon inte räknas om kuben aldrig vänts. Ett parti som spelats hela vägen utan dubbling ger alltså högst 1 poäng även om förloraren står med pjäser på baren. Syftet är att få fart på spelet. Den som har ett gammonhotande övertag måste dubbla för att få betalt, och partiet avgörs oftare med kuben än vid brädet.
Holland-regeln hörde till matchspelet efter Crawford-partiet. Den som låg under fick inte dubbla förrän båda spelarna gjort två drag var. Regeln är i dag föråldrad och används knappast i turneringar, men du kan stöta på den i äldre regelböcker och hos spelare som lärde sig spelet på 1970- och 80-talen.
I en del hem används egna regler som inte finns i något förbunds regelbok. Vanligast är att man spelar helt utan kub eller att gammon inte räknas alls. Det är inte fel, så länge alla vid bordet vet vad som gäller.
| Regel | Används i | Innebörd i korthet |
|---|---|---|
| Automatisk dubbling | Pengaspel | Lika öppningskast vrider kuben till 2 i mitten |
| Beavers | Pengaspel | Den som accepterar får redubbla direkt och behålla kuben |
| Jacoby-regeln | Pengaspel | Gammon och backgammon räknas bara om kuben vänts |
| Crawford-regeln | Matchspel | Ett parti utan kub när någon är en poäng från seger |
| Holland-regeln | Matchspel, föråldrad | Ingen dubbling efter Crawford förrän båda flyttat två gånger |
När något går fel
Ett felaktigt kast görs om, och ett felaktigt drag får rättas fram till dess att motståndaren kastat sina tärningar. Det är grunden för hur oegentligheter hanteras i backgammon. Reglerna nedan följer den praxis som gäller i klubbspel och turneringar.
Tärningarna ska kastas i brädhalvan till höger om dig, inte i motståndarens halva och inte utanför brädet. Båda tärningarna måste ligga plant på brädets botten. Ligger en tärning på kant, lutad mot ramen eller ovanpå en pjäs, är kastet ogiltigt. Då kastas båda tärningarna om, inte bara den som hamnade snett.
En tärning som studsar över till fel brädhalva räknas på samma sätt som en sned tärning. Kastet görs om i sin helhet. Samma sak gäller om en tärning hoppar ur brädet och landar på bordet. Det finns ingen regel som låter dig behålla den ena tärningen och kasta om den andra.
Kastar du innan motståndaren har flyttat klart och plockat upp sina tärningar, är kastet ogiltigt och görs om. Motståndarens drag räknas som avslutat först när tärningarna lyfts från brädet. Fram till dess får motståndaren ändra sitt drag, och du får inte påbörja ditt.
Ett ogiltigt drag är ett drag som bryter mot reglerna, till exempel att en pjäs flyttas till ett stängt fält, att bara en tärning används fast båda kunde spelas, eller att en pjäs flyttas fast du har en pjäs på baren. Upptäcker någon av er felet innan motståndaren kastat, ska draget rättas. Pjäserna flyttas tillbaka och ett giltigt drag spelas med samma tärningar. Båda spelarna har rätt att påpeka felet, även den som gjorde det.
Har motståndaren redan kastat, står draget kvar. Det gäller även om felet var till nackdel för den som gjorde det. Rätten att kräva rättelse går alltså förlorad i det ögonblick nästa kast görs, och det är därför du bör titta på motståndarens drag innan du lyfter bägaren. I en del hem är man mildare och rättar fel när de än upptäcks, men i turneringsspel är gränsen skarp.
Andra sätt att spela backgammon
Backgammon finns i flera varianter som ändrar uppställningen, antalet pjäser eller vad ett visst kast betyder. Grundidén är alltid densamma: två spelare flyttar pjäser runt ett bräde med 24 fält, slår ut varandras blottor och bär av när alla pjäser är hemma. Det som skiljer är detaljerna, och de kan förändra spelet mer än man tror.
Varianterna nedan är de du oftast stöter på i klubbar, på nätet och kring Medelhavet. Reglerna för drag, utslag och avbärning följer standardspelet om inget annat sägs. Kontrollera alltid med motståndaren vilken variant ni spelar innan öppningskastet, särskilt om ni spelar om poäng.
Nackgammon
Nackgammon spelas med samma bräde och samma 15 pjäser, men med en annan startposition. Du ställer 2 pjäser på fält 24, 2 på fält 23, 4 på fält 13, 3 på fält 8 och 4 på fält 6. Skillnaden är alltså att en pjäs från mittfältet och en från sexpunkten börjar längst bak i motståndarens hemmaplan.
Den extra bakpjäsen gör partiet längre och mer positionellt. Kapplöpningar blir ovanligare, och kampen om ankare och primes avgör oftare. Varianten är populär bland erfarna spelare som vill ha mer att tänka på än i vanlig backgammon.
Acey-Deucey
Acey-Deucey är en amerikansk variant där alla 15 pjäser börjar utanför brädet. Du för in dem på motståndarens hemmaplan efter tärningarnas värde, precis som när du kommer in från baren, och får flytta andra pjäser innan alla är inne. Spelriktningen och avbärningen följer standardreglerna.
Namnet kommer från specialkastet 1-2. Den som slår 1-2 flyttar först en etta och en tvåa, väljer sedan valfritt dubbelkast och spelar det fyra gånger, och får till sist kasta igen. Dubblingskuben används sällan i Acey-Deucey; i stället brukar insatsen höjas automatiskt vid varje dubbelkast. Varianten är snabb, våldsam och svår att räkna på.
Hyper-backgammon
Hyper-backgammon spelas med bara tre pjäser per spelare. Du ställer en pjäs på vart och ett av fälten 24, 23 och 22, alltså längst in i motståndarens hemmaplan. Alla andra regler gäller som vanligt, inklusive dubblingskuben, gammon och backgammon.
Med så få pjäser blir varje kast dramatiskt. En blott är sällan skyddad och ett utslag kan vända partiet helt. Hyper-backgammon spelas ofta online för att partierna är korta, ofta under fem minuter, och för att kubbesluten blir ovanligt tydliga.
Tavla och Tric Trac
Tavla är den turkiska formen av backgammon och spelas i hela östra Medelhavsområdet. Uppställningen är densamma som i standardspelet, men dubblingskuben används inte. Den viktigaste regelskillnaden gäller inkomsten från baren: du får inte slå ut en blott på det fält du kommer in på, vilket ibland kallas att man inte får ”slå på huvudet”. Många spelar också utan gammonregel, så att en förlust alltid ger motståndaren ett poäng utom när förloraren inte hunnit bära av alls, vilket ger två.
Tric Trac är en fransk variant med rötter i 1600-talet. Spelet använder samma bräde men poängen räknas helt annorlunda: du samlar poäng under partiets gång för att göra punkter, slå kast som skulle ha slagit ut en pjäs, och för särskilda positioner. Pjäserna slås inte ut fysiskt. Tric Trac spelas i dag mest av entusiaster och som historiskt sällskapsspel, men reglerna finns bevarade i franska spelböcker.
Strategi för nybörjare och lite till
Bra backgammon handlar om att ta färre risker än motståndaren och samtidigt hålla sina pjäser rörliga. Tärningarna avgör enskilda kast, men över ett helt parti vinner den som konsekvent lämnar färre blottor inom räckhåll och bygger fler punkter. Nedan följer de principer som ger mest för minst ansträngning.
De fem viktigaste principerna
Gör punkter, inte blottor. Två pjäser på samma fält kan inte slås ut och blockerar motståndaren. En ensam pjäs är ett mål, och varje utslag kostar dig i genomsnitt runt 15 pips plus risken att fastna bakom motståndarens punkter. När du har valet mellan att sprida pjäserna och att stapla dem två och två, välj det senare, särskilt på din egen hemmaplan.
Bygg en prime. Sex punkter i rad går inte att passera, och redan fyra eller fem i rad gör livet mycket svårt för motståndarens bakpjäser. Punkterna 4, 5, 6, 7 och 8 är de mest värdefulla att äga tidigt i partiet. Femman är den viktigaste av dem, därefter barpunkten på fält 7.
Håll ett ankare. Två pjäser på ett fält i motståndarens hemmaplan ger dig en säker plats att komma in på om du blir utslagen, och hindrar motståndaren från att bygga fritt. Fält 20 och 21, räknat från din sida, är de bästa ankarna.
Räkna avstånd. En blott inom sex fält från en motståndarpjäs kan slås ut med ett enda tärningsvärde; på längre avstånd krävs en kombination av två tärningar, vilket är mycket mindre sannolikt. Lämna blottor där de är svåra att nå, eller där ett utslag kostar lite.
Räkna pip count. Summera antalet fält som var och en av dina pjäser har kvar till avbärningen, och gör samma sak för motståndaren. Leder du i räkningen bör du undvika kontakt och springa hem. Ligger du efter måste du behålla ankare och hoppas på ett utslag. Pip count är också grunden för alla beslut om dubblingskuben.
Bra och dåliga öppningsdrag
Det finns 15 olika öppningskast, eftersom dubbelkast inte gäller vid öppningen. En del av dem gör en punkt direkt, andra tvingar dig att välja mellan att bygga och att lämna blottor. Tabellen visar det drag som de flesta erfarna spelare väljer; noteringen 13/11 betyder att en pjäs flyttas från fält 13 till fält 11.
| Kast | Vanligt drag | Bedömning |
|---|---|---|
| 3-1 | 8/5, 6/5 | Bäst. Gör femman. |
| 4-2 | 8/4, 6/4 | Mycket bra. Gör fyran. |
| 6-1 | 13/7, 8/7 | Mycket bra. Gör barpunkten. |
| 5-3 | 8/3, 6/3 | Bra. Gör trean. |
| 6-5 | 24/13 | Bra. En bakpjäs springer till mitten. |
| 3-2 | 24/21, 13/11 | Godtagbart. Flyttar upp och bygger. |
| 4-3 | 24/21, 13/9 | Godtagbart. Flyttar upp och bygger. |
| 5-4 | 24/20, 13/8 | Godtagbart. Tar sikte på ankare. |
| 6-4 | 24/18, 13/9 | Godtagbart. Flera alternativ. |
| 6-3 | 24/18, 13/10 | Godtagbart. Lämnar blottor. |
| 2-1 | 13/11, 6/5 | Medel. Lämnar en blott på femman. |
| 5-1 | 13/8, 24/23 | Medel. Litet framsteg. |
| 4-1 | 24/23, 13/9 | Svagt. Blott inom räckhåll. |
| 6-2 | 24/18, 13/11 | Svagt. Två blottor. |
| 5-2 | 13/8, 13/11 | Svagt. Bygger långsamt. |
De tre bästa kasten har en sak gemensamt: de gör en punkt på din egen sida av brädet utan att lämna någon blott. De sämsta kasten, 5-2, 6-2 och 4-1, tvingar dig att antingen lämna en pjäs oskyddad eller göra ett drag som inte bygger något. Lär dig de tre bästa utantill; resten kan du resonera dig fram till vid brädet.
Vanliga nybörjarmisstag
Det vanligaste felet är att springa för tidigt med bakpjäserna. Två pjäser på fält 24 känns utsatta, men de är ditt enda hinder mot att motståndaren bygger fritt. Lämna dem kvar tills du kan flytta dem till ett ankare eller tills kapplöpningen är i din favör.
Ett annat fel är att stapla för många pjäser på sexpunkten och mittfältet. Fem eller sex pjäser på samma fält gör ingen nytta; de behövs för att göra nya punkter. Många nybörjare slår också ut en blott varje gång det går, utan att fråga sig vad det kostar. Ett utslag som lämnar tre egna blottor är ofta sämre än ett lugnt byggdrag. Räkna alltid hur många kast motståndaren har som träffar dig tillbaka innan du slår.
Backgammon historia – från Ur till dubblingskuben
Backgammon är ett av världens äldsta brädspel, med rötter som går tillbaka nära 5 000 år till Mesopotamien. Det spel som i dag kallas backgammon har dock inte sett likadant ut hela tiden. Bräde, pjäser och tärningar har vandrat mellan kulturer, bytt namn flera gånger och fått sina nuvarande regler ganska sent.
Det äldsta kända föregångaren är det kungliga spelet från Ur, funnet i gravar i nuvarande Irak och daterat till omkring 2600 f.Kr. Det är det äldsta brädspel vars regler finns bevarade i skrift, på en babylonisk lertavla. Spelet hade en annan bana än backgammon, men samma grundidé: pjäser som tävlar om att först ta sig runt och ut. Brädena var tillverkade av trä med inläggningar av snäckskal och lapis lazuli, och de finaste exemplaren finns i dag på British Museum.
I det persiska riket spelades nard, belagt mellan ungefär 200 och 600 e.Kr. Nard hade 24 fält, 15 pjäser per spelare och två tärningar, och räknas som backgammons direkta förfader. Från Persien spreds spelet både österut mot Indien och Kina och västerut till Medelhavet, och i Iran och Turkiet spelas det än i dag på nästan varje kafé. Ungefär samtidigt spelade romarna tabula, som senare levde vidare i Bysans. Kejsar Zeno, som regerade 476–491, är känd för ett tabulaparti som beskrevs i ett epigram därför att han slog ett ovanligt olyckligt kast. Tabula spelades med tre tärningar i stället för två, men brädet med 24 fält och de 15 pjäserna per spelare känns igen direkt.
Under medeltiden spreds spelet över Europa under namn som tables, tavola och tric trac. Namnet backgammon är belagt första gången 1647, i ett brev av den walesiske författaren James Howell. Ordets ursprung är omtvistat: antingen engelska back och fornengelska gamen, ”spel”, eftersom utslagna pjäser måste gå tillbaka, eller walesiska bach och cammaun, ”litet slag”. År 1753 gav Edmond Hoyle ut sin ”Short Treatise on the Game of Back-Gammon”, den första utförliga regelboken på engelska. Hoyles regler för drag, utslag och avbärning är i allt väsentligt de som gäller i dag; det som saknades var dubblingskuben.
Varför förbjöds backgammon?
Backgammon har förbjudits eller ifrågasatts för att det spelas med tärningar och därför länge sågs som hasardspel. Under medeltiden utfärdade både kyrkan och flera europeiska kungar förbud mot tärningsspel, och backgammon och dess föregångare drabbades tillsammans med andra spel om pengar. Förbuden efterlevdes sällan länge; spelet fortsatte i hemmen och på värdshusen, och även präster och adel spelade trots att de själva utfärdat reglerna.
I modern tid förbjöds backgammon i Iran efter revolutionen 1979, trots att landet är spelets historiska hemland. Även i dag finns platser där spelet om pengar är olagligt medan spelet i sig är tillåtet. Att skilja skicklighet från tur har varit kärnan i nästan varje diskussion om backgammon och lagen, och det är därför turneringsspel oftast tillåts även där pengaspel inte är det.
Det moderna spelet formades i New York. Dubblingskuben uppfanns i stadens spelklubbar på 1920-talet och förvandlade backgammon från ett rent tärningsspel till ett spel om riskbedömning. År 1964 arrangerade prins Alexis Obolensky den första stora internationella turneringen, och under 1970-talet blev backgammon en modefluga bland kändisar och i kasinon. Från den perioden kommer också de regler för matchspel som används i dag, liksom de första böckerna om kubstrategi. Datorprogram som analyserar positioner kom under 1990-talet och har sedan dess förändrat synen på vad som är rätt drag i många vanliga positioner.
Spela backgammon i Sverige
I Sverige organiseras backgammon av Svenska Backgammonförbundet, SBgF, som samlar klubbar och arrangerar svenska mästerskap. Förbundet har klubbar i flera städer, och de flesta har öppna spelkvällar där nybörjare är välkomna. Där lär du dig snabbast, eftersom klubbspelare gärna förklarar varför ett drag var bra eller dåligt. Du behöver inte ha eget bräde för att komma; klubbarna har material och lånar ut till nya spelare. Kontakta den klubb som ligger närmast och fråga när nästa spelkväll är; de flesta svarar snabbt.
Turneringar spelas nästan alltid som matcher till ett bestämt antal poäng, vanligen 5, 7, 9 eller 11. Ett enskilt parti tar 20–40 minuter, och en match till 11 poäng kan ta över två timmar. Vid turneringar gäller förbundets regler för kub, klocka och oegentligheter, så läs igenom dem innan du anmäler dig första gången. De flesta turneringar har en nybörjarklass eller en sidoturnering med kortare matcher, vilket är ett bra sätt att pröva tävlingsspel utan att binda upp en hel helg.
Vill du spela backgammon hemifrån finns flera plattformar där du möter motståndare från hela världen, både i enskilda partier och i längre matcher. Många spelare använder också analysprogram som räknar ut det bästa draget i varje position. Att gå igenom sina egna partier med ett sådant program är det snabbaste sättet att bli bättre, oavsett om du spelar på klubb eller vid köksbordet.
Vanliga frågor om backgammon
Här samlar vi de frågor som oftast dyker upp när någon lär sig backgammon. Svaren följer standardreglerna; spelar ni med husregler kan detaljerna skilja sig.
Hur många pjäser har man i backgammon?
Varje spelare har 15 pjäser, alltså 30 på brädet totalt. Pjäserna ställs upp med 2 på fält 24, 5 på fält 13, 3 på fält 8 och 5 på fält 6. Till spelet hör också två tärningar per spelare, tärningsbägare och en dubblingskub med siffrorna 2, 4, 8, 16, 32 och 64.
Hur lång tid tar ett parti backgammon?
Ett parti tar normalt 20–40 minuter mellan spelare som kan reglerna. Kapplöpningspartier går fortare, medan partier med mycket kontakt och flera utslag tar längre. Nybörjare behöver ofta längre tid eftersom räkningen av drag tar tid. En match till 5 poäng tar ungefär en timme, och en match till 11 poäng kan ta två timmar eller mer.
Får man passa i backgammon?
Nej, du får inte passa frivilligt. Kan du använda båda tärningarna måste du göra det, och kan du bara använda en ska du välja den högsta om den går att spela. Bara när inget av tärningsvärdena kan användas förlorar du draget och turen går över till motståndaren.
Får man flytta andra pjäser när man har en pjäs på baren?
Nej. Så länge du har en eller flera pjäser på baren måste de komma in på motståndarens hemmaplan innan du får flytta något annat. Kan du inte komma in med något av tärningsvärdena förlorar du hela draget, även om andra pjäser hade kunnat flyttas. Med två pjäser på baren måste båda in innan du får flytta något annat.
Måste man gå jämnt ut i backgammon?
Nej. Slår du ett högre tal än det högsta fält där du har pjäser får du bära av en pjäs från det högsta bemannade fältet. Har du däremot pjäser på högre fält än tärningen visar måste du flytta en av dem i stället. Regeln om att gå jämnt ut är en vanlig missuppfattning.
Vad är skillnaden mellan gammon och backgammon?
Gammon är en vinst där motståndaren inte hunnit bära av någon pjäs alls; den ger dubbel poäng. Backgammon är en gammon där motståndaren dessutom har en pjäs på baren eller på din hemmaplan när du bär av din sista pjäs; den ger tredubbel poäng. Båda multipliceras med kubens värde.
Får man slå ut flera pjäser i samma drag?
Ja. Varje tärning är ett eget drag, och landar du på en blott med vart och ett av dem skickas båda motståndarpjäserna till baren. Med ett dubbelkast kan du i teorin slå ut upp till fyra blottor. Motståndaren måste sedan få in alla sina pjäser från baren innan något annat får flyttas.
Kan man spela backgammon utan dubblingskub?
Ja. Kuben är ett tillägg från 1920-talet, och spelet fungerar utmärkt utan den. Spelar ni utan kub är varje parti värt 1 poäng för enkel vinst, 2 för gammon och 3 för backgammon. Många nybörjare spelar utan kub tills grunddragen sitter, och lägger till den senare. I turkiska tavla används kuben aldrig.
Är backgammon ett hasardspel eller ett skicklighetsspel?
Både och. Tärningarna avgör enskilda kast, men över många partier vinner den skickligare spelaren nästan alltid, eftersom varje kast ger flera valmöjligheter och dubblingskuben belönar den som bedömer risk bäst. Just den blandningen är skälet till att spelet är lätt att lära sig och svårt att bemästra. I Sverige räknas backgammon som ett skicklighetsspel när det spelas som turnering.
Vad händer om jag slår tärningarna utanför brädet?
Kastet är ogiltigt och båda tärningarna kastas om. Samma sak gäller om en tärning landar snett, lutar mot en pjäs eller kant, eller hamnar i fel brädhalva. Tärningarna ska kastas i den högra halvan av brädet från din sida, och båda ska ligga plant på spelplanen för att kastet ska räknas.